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La falta de tiempo, específicamente un mes más de desarrollo

La falta de tiempo impidió que Nintendo mostrase el lado más bestia de Mario en Super Mario 64

Super Mario 64 es un juego clásico de Nintendo 64 que desafía a los jugadores a conseguir 120 estrellas en diferentes mundos. Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, reveló que originalmente se planeó una animación en la que Mario podría agarrar a un conejo por las orejas y lanzarlo lejos, pero debido a la falta de tiempo, esta característica no se implementó. Miyamoto aseguró que con un mes más de desarrollo, esta animación habría sido posible. El juego sigue siendo popular y ha tenido varias secretos y curiosidades que han salido a la luz con el tiempo, como el mito de 'L is Real 2401' y secretos que solo se pueden ver si se deja la consola encendida durante meses o años.
...promete revelar un secreto oscuro sobre Super Mario 64, pero en realidad solo nos cuenta que los desarrolladores no tuvieron tiempo de implementar una característica un poco más 'bestia' en el juego. Aunque es interesante saber que Miyamoto quería que Mario fuera un poco más agresivo, el artículo no cumple con las expectativas generadas por el título. Sin embargo, es divertido imaginar a Mario lanzando conejos por los aires.
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En blanco y negro y muda

Muda, recortada y en blanco y negro. Así se veía 'Star Wars' en casa antes de la llegada del VHS

El formato VHS llegó a Estados Unidos el 23 de agosto de 1977, tres meses después del estreno de 'Star Wars'. Sin embargo, antes de la llegada del VHS, el público podía disfrutar de versiones recortadas de la película en formato Super 8. Estas versiones podían ser mudas y en blanco y negro, y se proyectaban en una pared. La primera versión de 'Star Wars' en Super 8 se lanzó a finales de 1977, y consistía en cinco cintas distintas que se podían ver a través de un agujero en un aparato de plástico. La versión más completa en Super 8 duraba siete minutos y medio, y incluía la conversación con Luke sobre la Fuerza y su primera experiencia con el sable láser. El VHS no conectó de primeras debido a su falta de catálogo y al precio imposible de sus reproductores. La versión en VHS de 'Star Wars' no salió hasta mayo de 1982. En España, la versión en Super 8 de 'El imperio contraataca' se lanzó con un error en la portada, donde se leía 'El imperio contraactaca'.
...es una nostalgia inducida que nos hace apreciar la comodidad de los tiempos actuales. ¿Quién necesitaba una película completa cuando podías tener siete minutos y medio de 'Star Wars' en blanco y negro? Es como si el autor estuviera diciendo: '¡Eh, jóvenes! ¡No sabéis lo que es sufrir!'
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La Edición Premium de The Outer Worlds 2 incluye una flaqueza que reduce el precio de los objetos un 15% pero también reduce el valor de los objetos vendidos un 10%

Obsidian acaba de trollear a todos los que apoquinaron 100 euros por la edición más cara de The Outer Worlds 2

Obsidian Entertainment ha lanzado la Edición Premium de The Outer Worlds 2, que incluye un pase de contenido con futuras expansiones, premios Gratitud corporativa de Don Lunático, un libro de arte digital y la banda sonora original del videojuego. La edición cuesta 99,99 euros y viene con una flaqueza opcional que se burla de los jugadores que compran ediciones especiales. La flaqueza, llamada 'Marketing', reduce el precio de los objetos en las tiendas un 15%, pero también reduce el valor de los objetos vendidos un 10%. La edición es opcional y los jugadores pueden elegir no aceptar la flaqueza. Obsidian Entertainment ha demostrado tener sentido del humor con esta edición. La empresa ha incluido una descripción que se burla de los jugadores que compran ediciones especiales, diciendo que están más interesados en comprar la próxima gran novedad que en la planificación financiera. La edición es una forma de recompensar a los jugadores que están dispuestos a pagar un poco más por contenido adicional.
...es una forma divertida de presentar la Edición Premium de The Outer Worlds 2, pero el título es un poco engañoso. En lugar de un 'trolleo' a los jugadores, la edición es simplemente una forma de recompensar a los fans con contenido adicional. Aun así, la ironía y el sentido del humor de Obsidian Entertainment son dignos de admiración. ¿Quién no quiere una edición que se burla de los jugadores que compran ediciones especiales?
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Russell Metty se llevó el premio de Mejor Fotografía

Stanley Kubrick se puso tras la cámara en una épica cinta de la antigua Roma, sin embargo, el Óscar que ganó por su trabajo se lo dieron a otro

En el Hollywood de los años 60, Stanley Kubrick se abrió paso con una ambición poco común: controlar cada fotograma de la película que dirigía. En 'Espartaco' (1960), Kubrick llevó esa obsesión al extremo, hasta el punto de arrebatar literalmente la cámara al director de fotografía para filmar él mismo las escenas que consideraba cruciales. Aunque Kubrick era oficialmente el director y no el director de fotografía, durante el rodaje intervino tan activamente tras la cámara que según diversos testimonios acabó prácticamente asumiendo el puesto del operador de cámara. La película ganó el premio de Mejor Fotografía en color en los Oscars de 1961, pero el galardón se lo otorgaron a Russell Metty, el acreditado director de fotografía. Kubrick confesó que no estaba totalmente satisfecho con el resultado, sintiendo que no tenía el control absoluto habitual de sus proyectos. La película se rodó en 70 mm y contó con miles de extras y enormes decorados. El guion partía de la novela de Howard Fast y fue escrito por Dalton Trumbo. Kirk Douglas, productor y estrella de la película, decidió apartar al director inicial tras las primeras semanas de rodaje.
...es un ejemplo perfecto de cómo un título puede ser más interesante que el contenido en sí. Aunque la historia de Kubrick y 'Espartaco' es fascinante, el artículo se queda un poco corto en términos de profundidad y análisis. Sin embargo, es un buen recordatorio de que, a veces, los premios no siempre van a parar a quien más se lo merece. Y quién sabe, tal vez Kubrick se llevó el premio en forma de experiencia y conocimiento para sus futuras películas.
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SFX, una abreviatura de Science Fiction X

Antes de ser Mass Effect, BioWare casi se queda con un nombre tan simple y genérico que cuesta imaginarlo hoy en día

La saga espacial Mass Effect, desarrollada por BioWare, casi se llamó SFX, una abreviatura de Science Fiction X. Durante las primeras etapas de su desarrollo, el estudio se refería al proyecto con este título provisional. Sin embargo, se consideró demasiado genérico y plano para un juego que aspiraba a marcar un antes y un después en la ciencia ficción. Casey Hudson, uno de los principales responsables del proyecto, reconoció que varios miembros del equipo no querían descartarlo, pero existía el temor de que fuera demasiado plano y que ya existía una revista llamada SFX, lo que complicaba las cosas en términos legales. De una lista de unas diez propuestas, Mass Effect fue el nombre que terminó imponiéndose a las demás. A BioWare le encantó porque hacía referencia a la energía oscura que en el juego servía para impulsar gran parte de la tecnología, pero sobre todo porque tenía más peso y era algo único y diferente. El equipo supo que había dado con el nombre correcto cuando nadie lo rechazó. Hudson afirmó que 'era un nombre que no odiábamos', y desde luego acabó siendo una decisión que ha hecho historia. La saga Mass Effect ha sido un éxito y ha generado varias secuelas y spin-offs, incluyendo Mass Effect: Andromeda.
...es una curiosidad interesante, pero no aporta mucho valor añadido a la saga Mass Effect. Es como si estuvieras leyendo un tweet, pero en formato de artículo. Aun así, es divertido saber que el juego casi se llamó SFX, ¡quién hubiera imaginado que la saga se llamaría de esa manera! En fin, si eres un fanático de Mass Effect, te gustará saber este dato curioso, pero no te emociones demasiado, no es una noticia que cambie tu vida.
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RV There Yet es un juego de aventura cooperativa que consiste en conducir una autocaravana de vuelta a casa

Acaba de lanzarse, ha vendido más de un millón de copias y es el juego perfecto para perder a todos tus amigos

RV There Yet, un juego de Nuggets Entertainment, se lanzó el 21 de octubre de 2025 en Steam y ha causado sensación entre los jugadores. Con un 87% de reseñas positivas y un pico máximo de 100.000 jugadores, el juego ha vendido más de 1,3 millones de copias en poco más de una semana. El juego cuesta 7,79 euros y consiste en conducir una autocaravana de vuelta a casa en una aventura cooperativa. Los jugadores deben cooperar para superar obstáculos y evitar que la caravana se dañe o explote. El juego ha sido un éxito y ha generado mucho interés entre los jugadores. La última actualización indica que ha habido casi 50.000 jugadores en las últimas 24 horas. El juego es una experiencia divertida y desafiante que pone a prueba la cooperación y la habilidad de los jugadores.
...promete un juego que te hará perder a todos tus amigos, pero en realidad es solo un juego de aventura cooperativa divertido. No es el fin del mundo, pero sí es un buen juego. Así que, si estás listo para perder a tus amigos en un mar de diversión y frustración, entonces RV There Yet es el juego perfecto para ti.
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La caída del 29% en las ventas de consolas Xbox se debe a la pérdida de exclusividad en juegos y la disponibilidad de servicios en otros dispositivos

Microsoft se estampa tras su estrategia de subir precios: las ventas de Xbox caen un 29%, Game Pass solo sube un 1%

Microsoft ha publicado sus resultados financieros del primer trimestre del año fiscal 2026, mostrando una caída del 29% en las ventas de consolas Xbox. A pesar de esto, la empresa ha experimentado un aumento del 18% en sus ingresos generales, gracias a incrementos en servicios en la nube, productividad y negocios. El sector de juegos ha sufrido, con una subida solo del 1% en Game Pass. La empresa ha anunciado un aumento del 28% en Cloud, un 17% en Windows 365 y un 24% en ganancias interanuales. Microsoft ha tenido que hacer sacrificios, como despidos de empleados y recortes, para alcanzar un 30% de márgenes de beneficio. La caída en ventas de Xbox se debe en parte a la pérdida de exclusividad en juegos y la disponibilidad de servicios en otros dispositivos. La empresa se enfoca en Game Pass y servicios en la nube para impulsar su crecimiento.
...es como un juego de Xbox: emocionante al principio, pero luego se vuelve un poco repetitivo. La noticia de la caída en ventas de Xbox es interesante, pero el artículo se extiende demasiado en detalles financieros. Aun así, es un buen análisis de la situación actual de Microsoft en el mercado de los videojuegos. ¡Esperemos que no se convierta en un 'game over' para Xbox!
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Struzan creó el póster con lápiz, aerógrafo y pintura acrílica

Así se dibujó el póster más esperado de Star Wars

Drew Struzan, considerado el mejor ilustrador de la historia de Hollywood, creó el póster más esperado de Star Wars: La Amenaza Fantasma. Struzan ya había trabajado con directores como Spielberg, Richard Donner y Robert Zemeckis, y George Lucas lo consideraba el único artista digno de coleccionar desde la Segunda Guerra Mundial. El proceso creativo de Struzan combina lápiz, aerógrafo y pintura acrílica, logrando un acabado fotorrealista con alma. En el póster de La Amenaza Fantasma, cada trazo está cargado de intención, con el rostro de Anakin niño proyectando la sombra de Darth Vader. Struzan construye la narrativa visual, situando a los personajes en una atmósfera emocional que anticipa el drama, la aventura y el conflicto. El maestro de la ilustración no se limita a retratar personajes, sino que los sitúa en una experiencia sensorial cálida, épica y profundamente simbólica. El tamaño de la ilustración original y el espacio de trabajo de Struzan también se revelan en el proceso de creación. A pesar de que la película dividió opiniones, el póster de Struzan sigue siendo uno de los más recordados de la franquicia, un broche dorado para el milenio Hollywoodiense que Struzan cerró sin utilizar ayudas digitales como el Photoshop.
...es un viaje nostálgico por la creación del póster más emblemático de Star Wars, pero no nos engañemos, la verdadera magia está en la habilidad de Struzan para hacer que el lápiz y el aerógrafo parezcan herramientas mágicas. Aunque el título promete revelar el secreto detrás del póster, en realidad nos da una lección de arte y dedicación. Así que, si eres fan de Star Wars o simplemente amas el arte, este artículo es para ti. Pero si buscas un artículo que te haga sentir como si estuvieras en una galaxia lejana, mejor busca en otra parte.
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La Oficina de Patentes de Japón rechazó la patente 2024-031879 de Nintendo

Nintendo ha sufrido un tremendo revés en Japón en su guerra contra Palworld que ha hecho tambalear su demanda

Nintendo ha sufrido un revés en su demanda contra Pocketpair, la empresa detrás de Palworld, en Japón. La Oficina de Patentes de Japón ha rechazado la patente 2024-031879 presentada por Nintendo en marzo de 2024, que se refería a la forma en que se capturan monstruos o personajes en un juego. La decisión se debió a que se consideró que estas funciones ya existían en otros juegos, como Craftopia, Monster Hunter 4 y Pokémon GO. Esto podría ser un golpe para la demanda de Nintendo, ya que esta patente era uno de los pilares más fuertes de su caso. La compañía podría intentar modificar la patente o presentar una nueva, pero por ahora, este revés podría influir en la decisión final del juicio. La cantidad de jugadores de Palworld ha disminuido en más de un millón y medio en dos semanas, lo que podría ser un indicio de la preocupación de los jugadores por la demanda. Nintendo había presentado 23 patentes en Estados Unidos, pero 22 de ellas fueron rechazadas.
...es como un Pokémon: tiene un buen ataque, pero su defensa es débil. La noticia es interesante, pero el título es un poco sensacionalista. En lugar de 'tremendo revés', podrían haber dicho 'un revés importante' para no crear expectativas tan altas. Aún así, el artículo proporciona información valiosa y detallada sobre la demanda de Nintendo y la decisión de la Oficina de Patentes de Japón.
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La campaña de Donald Glover inspiró a Brian Michael Bendis a crear a Miles Morales

Cómo Donald Glover sacó a Miles Morales de los cómics y lo convirtió en el icono que es hoy

Miles Morales se ha convertido en un icono de Marvel, gracias en parte a la influencia de Donald Glover. En 2008, Brian Michael Bendis consideró crear a Miles Morales, pero no estaba seguro de su recepción. Fue entonces cuando Donald Glover, también conocido como Childish Gambino, lanzó una campaña para convertirse en el nuevo Spider-Man durante la segunda temporada de Community. Aunque no consiguió el papel, su campaña inspiró a Bendis a crear a Miles Morales. Glover más tarde debutó como Aaron Davis en el Universo Cinematográfico de Marvel (UCM) junto a Tom Holland. La serie Community también fue el lugar donde Kevin Feige, presidente de Marvel Studios, descubrió a los Hermanos Russo, quienes se convirtieron en una parte fundamental de la compañía. Miles Morales fue un hito histórico como el primer Spider-Man afroamericano y ha tenido un impacto significativo en la cultura popular.
...es interesante, pero podría profundizar más en la influencia de Donald Glover en la creación de Miles Morales. La conexión entre Glover y la serie Community es un buen punto de partida, pero se siente un poco superficial. En general, el artículo cumple con las expectativas, pero no es tan revelador como podría ser. Quizás el título es un poco sensacionalista, pero el contenido es sólido.
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